سه تمدن دانشنامه

رویدادهای ویژه

رویدادهای ویژهٔ سه تمدن: دیو سپید، جشن‌ها، رقابت سه تمدن، هفت‌خوان، گنج‌های گمشده و طهمورث دیوبند — بازه‌های زمانی با جایزه‌های یک‌بارمصرف.

رویداد چیست؟

رویدادهای ویژه بازه‌های زمانی‌اند که در یک جهان اعلام می‌شوند و پس از مدتی تمام می‌شوند. همیشه در جریان نیستند: هر رویداد را مدیر بازی برای یک جهان و با زمان و جایزهٔ خودش برگزار می‌کند. آغاز و پایان هر رویداد با اعلان به همهٔ بازیکنانِ آن جهان گفته می‌شود و از دکمهٔ رویدادها می‌توانید صفحه‌اش را باز کنید: قانون‌ها، شمارش معکوس، امتیاز خودتان و جدول.

دیو سپید

در شاهنامه، رستم در خانِ هفتم دیو سپید را در مازندران می‌کشد. اینجا دیو سپید درست وسط نقشه — خانهٔ (۰، ۰) — می‌نشیند؛ همان بلوک میانیِ نقشه که در هر جهان برای همیشه از بازیکن و اردوگاه وحشی خالی نگه داشته می‌شود.

حمله به دیو، نبرد نیست. او نه کشته می‌شود و نه کسی را می‌کشد:

چون چیزی از دست نمی‌رود، تنها هزینهٔ حمله زمانِ رفت و برگشت است: هر که به مرکز نقشه نزدیک‌تر باشد ضربه‌های بیشتری می‌زند، و نگه‌داشتن سپاه در خانه هیچ سودی ندارد.

برنده یک اتحاد است. آسیبِ هر بازیکن به حساب اتحادِ فعلی‌اش نوشته می‌شود و در پایان، هر عضوِ اتحادی که بیشترین آسیب را زده باشد سکه می‌گیرد (به‌طور متعارف ۱۰۰ سکه برای هر عضو). رویداد معمولاً ۲۴ ساعت طول می‌کشد.

اتحادتان را پیش از پایان رویداد انتخاب کنید: آسیب با شما جابه‌جا می‌شود و جایزه به کسانی می‌رسد که در لحظهٔ پایان عضو اتحاد برنده‌اند. بازیکنِ بی‌اتحاد می‌تواند به دیو بزند، اما سهمی از جایزه نمی‌برد.

جشن‌ها

جشن ساده‌ترین رویداد است: نه رقابتی، نه برنده‌ای، نه بازنده‌ای. برای یک بازهٔ زمانی، کلِ جهان بهتر کار می‌کند — برای مناسبت‌هایی مثل نوروز، شب یلدا و مهرگان.

مدیر بازی هر کدام از این چهار را که بخواهد روشن می‌کند (هر کدام تا ۵۰٪):

چه چیزی بهتر می‌شودمقدار متعارف
تولید منابع در همهٔ آبادی‌ها۲۰٪ بیشتر
زمان ساخت‌وسازتا ۵۰٪ کمتر
زمان آموزش سربازتا ۵۰٪ کمتر
زمان حرکت سپاهتا ۵۰٪ کمتر

جشن‌ها معمولاً ۳ روز طول می‌کشند (از ۱ ساعت تا ۱۴ روز).

مثل برکت‌های نیایش، زمانِ ساخت و آموزش هنگام ثبتِ کار قطعی می‌شود. کاری که در جشن آغاز شود تخفیفش را تا پایانِ خودش نگه می‌دارد، و کاری که پیش از جشن شروع شده باشد چیزی نمی‌گیرد. افزایش تولید اما لحظه‌ای است و از همان دقیقهٔ آغاز جشن جاری می‌شود.

رقابت سه تمدن

یک رقابت تیمی میان پارس، ماد و پارت — و تنها رقابتی که هیچ‌کس از آن جا نمی‌ماند: هر حسابی در جهان از پیش در یکی از سه تیم است. لازم نیست عضو اتحادی باشید یا کسی شما را دعوت کند.

هر کاری که در «برترین‌ها» شمرده می‌شود، برای تمدن شما امتیاز می‌سازد:

کارامتیاز متعارف
هر ۱ جمعیت سربازِ دشمن که در حمله کشته‌اید۳
هر ۱ جمعیت سربازِ مهاجم که در دفاع از پا درآمده۳
هر ۱٬۰۰۰ منبعِ غارت‌شده۵۰
هر سطحِ ساختمان یا مزرعهای که تمام می‌کنید۱۵۰

امتیاز هر تمدن، میانگینِ اعضای فعالش است، نه مجموعشان — وگرنه پرجمعیت‌ترین تمدن همیشه و بدون تلاش برنده می‌شد. دو سقف هم در کار است: از هر بازیکن حداکثر ۳۰٬۰۰۰ امتیاز به حساب تمدنش می‌رود (تا یک کهنه‌کار به‌تنهایی تمدنش را نبرد)، و امتیازی که در یک روز از یک حریفِ مشخص می‌گیرید هم محدود است (۴٬۰۰۰) تا زدنِ پی‌درپیِ یک حسابِ دست‌ساز راه به جایی نبرد.

در پایان، هر عضوِ تمدنِ برنده سکه می‌گیرد (به‌طور متعارف ۶۰ سکه) و مدال رویداد ثبت می‌شود. رقابت معمولاً ۷ روز طول می‌کشد.

جدا از نتیجهٔ نهایی، این پله‌ها به هر بازیکنی که به آن‌ها برسد جایزه می‌دهند:

پلهجایزه
۵۰۰ امتیاز۸۰۰ از هر منبع
۲٬۵۰۰ امتیاز۲٬۵۰۰ از هر منبع + ۵ سکه
۸٬۰۰۰ امتیاز۶٬۰۰۰ از هر منبع + ۱۵ سکه
۲۰٬۰۰۰ امتیاز۱۲٬۰۰۰ از هر منبع + ۳۰ سکه
تمدن شما در آغاز بازی انتخاب می‌شود و هرگز عوض نمی‌شود، پس برخلاف اتحاد نمی‌شود روز آخر به تیمِ پیشتاز پیوست. تسخیر آبادیِ بازیکنی از تمدن دیگر هم تمدنِ شما را تغییر نمی‌دهد (فقط دیوار و پنهانگاهِ همان آبادی به رنگ تمدن شما درمی‌آید).

هفت‌خوان

هفت‌خوانِ رستم، به‌شکل یک زنجیرهٔ شخصیِ زمان‌دار. هیچ‌کس با کسی رقابت نمی‌کند: خوان‌ها را یکی‌یکی و به ترتیب باز می‌کنید و هر کدام جایزهٔ خودش را دارد، چه بزرگ‌ترین بازیکن جهان باشید چه تازه‌وارد. رویداد معمولاً ۷ روز طول می‌کشد.

خوانهدفجایزه
خان نخست — نبرد با شیرسپاه خود را بسازید: ۴۵ سرباز آموزش دهید.۶٬۰۰۰ از هر منبع
خان دوم — تشنگی در بیابانآبادی خود را گسترش دهید: با ساخت‌وساز ۱۵ جمعیت به روستای خود بیفزایید (هر سطح ساختمان ۱ جمعیت؛ مزرعه‌ها و معادن پله‌ای جمعیت می‌دهند).۸٬۰۰۰ از هر منبع
خان سوم — اژدهابه دشمن بتازید و ۳۷۵ امتیاز کشتار به دست آورید.۱۲٬۰۰۰ از هر منبع + ۵ سکه
خان چهارم — زن جادوپیش از حمله بدانید با چه روبه‌رو هستید: ۸ بار جاسوسی کنید.۱۶٬۰۰۰ از هر منبع
خان پنجم — اولادسپاه مرزبان را پراکنده کنید — از اردوگاه‌های وحشی از پای درآورید:
• ۲۲۰ سرباز (سرباز سکا، کوه‌نشین، صحراگرد، شکارچی، راهزن)
• ۱۱۰ جنگاور (کماندار سکا، تبرزن، شترسوار، تیرانداز، مزدور)
• ۳۰ سالار (سوار سنگین سکا، سالار کوهستان، سالار صحرا، سالار بیشه، سردسته یاغی)
۲۰٬۰۰۰ از هر منبع + ۱۰ سکه
خان ششم — ارژنگ دیو۳۰٬۰۰۰ منبع غارت کنید.۳۲٬۰۰۰ از هر منبع + ۲۵ سکه

خان هفتم — نبرد با دیو سپید — رویدادی جداگانه است. اگر رویداد دیو سپید هم‌زمان در جهانتان برپا باشد، داستان کامل می‌شود.

هر خوان باید داخلِ همین بازه انجام شود. شمارش هر هدف از لحظه‌ای آغاز می‌شود که آن خوان برای شما باز می‌شود — کارهایی که پیش از آن کرده‌اید به حساب نمی‌آیند. پس یک بازیکن قدیمی نمی‌تواند با دارایی‌ای که از پیش دارد هر هفت خوان را یک‌جا بردارد، و همه از خوان نخست آغاز می‌کنند.

گنج‌های گمشده

در طول این رویداد، صندوق‌های گنج یکی‌یکی روی نقشه پیدا می‌شوند. نه امتیازی در کار است، نه جدولی و نه برنده‌ای: خودِ غنیمت، جایزه است.

به‌طور متعارف ۸ صندوق در ۳ روز ظاهر می‌شوند و هر صندوق تا ۶۰٬۰۰۰ از هر منبع در خود دارد.

طهمورث دیوبند

در شاهنامه، طهمورث — پسرِ هوشنگ و پدرِ جمشید — جانوران را رام کرد، رشتن و بافتن را به مردم آموخت و دیوها را به بند کشید؛ و دیوهای دربند، برای خریدنِ جانشان، به او ۳۰ خط آموختند. این رویداد همین چهار کار است: رام کردن، دیوبند، دبیری و بافندگی. معمولاً ۷ روز طول می‌کشد.

امتیاز از کجا می‌آید

بخشچه چیزیامتیاز
دیوبندهر دیو ردهٔ ۱ که به بند بکشید۱۲۰
دیوبندهر دیو ردهٔ ۲ که به بند بکشید۳۰۰
دیوبندهر دیو ردهٔ ۳ که به بند بکشید۷۰۰
دیوبندهر اهریمن که به بند بکشید۲٬۰۰۰
دبیریهر خط که بیاموزید (۳۰ خط هست)۱۵۰
بافندگیهر نخ۱۰
بافندگیهر پارچه (از ۳ نخ)۴۰
بافندگیهر قالی (از ۳ پارچه)۱۵۰
رام کردنهمراهی که برمی‌گزینیدندارد

رام کردن: همراه

یکی از سه جانوری را که طهمورث رام کرد همراهِ خود می‌کنید. انتخاب یک‌بار است و تا پایان رویداد عوض نمی‌شود. هنگامِ نزدیک شدن به جانور، نشانگری رفت‌وبرگشت می‌کند؛ هر بار که درست وقتی در نوارِ آرام است بزنید، اعتمادِ جانور یک پله بالا می‌رود — از ۱ تا ۳، و با هیچ خطایی کمتر از ۱ نمی‌شود. اعتماد، اندازهٔ کمک را تعیین می‌کند:

باز و یوز به کارِ راه جنگ می‌آیند و سگ گله به کارِ راه صلح: اگر سپاه کمی دارید، سگ گله را بردارید.

دیوبند: گرفتنِ دیو

روی نقشه همیشه ۱۰ کمینگاه دیو هست (به‌طور متعارف). با سپاه به یکی حمله کنید: اگر ببرید و همهٔ نگهبان‌ها را بکشید، یک دیو از ردهٔ همان کمینگاه به شما می‌رسد. کمینگاه مالِ کسی نیست — هر کس نگهبان‌هایش را از پا درآورد، دیو را می‌برد.

کمینگاهنگهباناندیوار
دیو ردهٔ ۱۹۰ × دیو کوچک
۳۰ × دیو جنگی
مجموع ۱۲۰ نگهبان
۵
دیو ردهٔ ۲۲۰۰ × دیو کوچک
۱۱۰ × دیو جنگی
۳۵ × دیو بزرگ
مجموع ۳۴۵ نگهبان
۱۰
دیو ردهٔ ۳۳۸۰ × دیو کوچک
۲۲۰ × دیو جنگی
۱۳۰ × دیو بزرگ
مجموع ۷۳۰ نگهبان
۱۵
اهریمن۵۲۰ × دیو جنگی
۴۶۰ × دیو بزرگ
مجموع ۹۸۰ نگهبان
۲۰

دیوبند: به بند کشیدن

دیوی که گرفته‌اید در صفحهٔ رویداد منتظر می‌ماند تا به بندش بکشید. انگشتتان را روی صفحه نگه دارید تا بند سفت شود؛ ولی نگه داشتن فشارِ طناب را هم بالا می‌برد، و دیو هر چند لحظه یک بار خیز برمی‌دارد و فشار را تند بالا می‌برد — پیش از هر خیز هم نشانه‌ای می‌دهد. اگر فشار به سقف برسد طناب پاره می‌شود: کمی از بند از دست می‌رود و یک طناب کم می‌شود. پس به‌موقع رها کنید تا فشار پایین بیاید و دوباره بگیرید. بند که پر شود دیو در بند است و امتیازش مالِ شما؛ طناب‌ها که تمام شوند، دیو می‌گریزد.

دبیری: ۳۰ خط

هر دیوِ دربند یک بار یک خط یادتان می‌دهد. درس یک معماست: یک واژهٔ فارسی با نشانه‌های ناآشنا نوشته شده، نشانه‌های یکسان حرف‌های یکسان‌اند و یک راهنمای کوتاه هم کنارش هست. حرف‌هایی که از آغاز داده می‌شود: ۲ حرف در ۵ خطِ نخست، ۱ حرف تا خطِ ۱۵ام، و پس از آن هیچ — هرچه خط‌های بیشتری بدانید، خواندن سخت‌تر می‌شود.

بافندگی: راهِ صلح

بافندگی سپاه نمی‌خواهد؛ راهی است تا حساب‌های کوچک هم به بالای جدول برسند. پشم خودبه‌خود جمع می‌شود — ساعتی ۲ تا، و تا ۶۰ تا (پشمِ ۳۰ ساعت) انبار می‌شود — و هر بافت ۱۰ پشم می‌برد.

در هر بافت، نقشی از ۸ خانه چند لحظه روی دارِ ۵×۵ نشان داده و بعد پوشانده می‌شود؛ همان خانه‌ها را از حفظ بزنید. هر خانهٔ نادرست یک خانهٔ درست را خنثی می‌کند، پس زدنِ همهٔ خانه‌ها چیزی نمی‌دهد. خانه‌های درست، پس از کم کردنِ نادرست‌ها:

خانهٔ درست، از ۸بافته
۸ (بی‌نقص)۳ نخ
۷۲ نخ
۴ تا ۶۱ نخ
۰ تا ۳هیچ
با سگ گله: ۱ نخ

۳ نخ یک پارچه می‌شود و ۳ پارچه یک قالی، و هر پله بیش از ۳تای پایینش می‌ارزد — پس همیشه ترکیب کنید.

پشم از نخستین باری جمع می‌شود که صفحهٔ رویداد را باز می‌کنید، نه از آغاز رویداد، و پشمِ بیش از سقف هدر می‌رود. زود سر بزنید و دست‌کم هر ۳۰ ساعت یک بار برگردید (با سگ گله زودتر).

اهریمن

در میانهٔ رویداد، در هر یک از ۴ بخشِ نقشه یک اهریمن پیدا می‌شود — همان بخش‌هایی که در جهان‌های استان‌ها دیوار اهورایی از هم جدا می‌کند، پس حتی تا دیوار پابرجاست هر بخش اهریمنِ خودش را دارد. هر اهریمن فقط یک بار گرفته می‌شود و دیگر جایش نمی‌آید: نخستین کسی که نگهبانانش را از پا درآورد، او را می‌برد. پادگانش در جدولِ کمینگاه‌هاست و به بند کشیدنش از هر دیوی سخت‌تر است — و اگر بگریزد، رفته است.

جایزه‌ها

در پایان، سه نفرِ اولِ جدول سکه می‌گیرند — به‌طور متعارف ۳۰۰، ۱۸۰ و ۱۰۵ سکه — و برای هر جایگاه ممکن است یک جایزهٔ ویژه هم گذاشته شود؛ برگهٔ «داستان» در صفحهٔ رویداد جایزه‌های همان رویداد را نشان می‌دهد. مدالی در کار نیست.

جدا از جدول، این پله‌ها به هر بازیکنی که به آن‌ها برسد جایزه می‌دهند:

امتیازجایزه
۱۲۰۴٬۰۰۰ از هر منبع
۶۰۰۱۰٬۰۰۰ از هر منبع + ۵ سکه
۱٬۸۰۰۲۲٬۰۰۰ از هر منبع + ۱۵ سکه
۴٬۵۰۰۴۵٬۰۰۰ از هر منبع + ۳۰ سکه